viernes, 25 de mayo de 2018

KODU - ACT 3: JOC DE FUTBOL

La 3ª activitat de Kodu va a ser programar un joc de futbol amb dos jugadors que podran anar marcant gols al adversari. En aquest joc provarem noves ferramentes com 'rebotar' 'seguir a un objecte' i 'guanyar amb puntuacions'.



 ACTIVITAT A FER: RECREA UN JOC DE FUTBOL 

1. CREA EL CAMP DE JOC

Començarem per triar el camp de joc. Al inici, en lloc de 'nuevo mundo' tria l’opció de 'Carregar un món', i cerca el món Empty Estadium on ja tindrem el camp de futbol preparat.



2. AFEGIM EL PERSONATGE DEL NOSTRE EQUIP

Cal afegir un nou personatge (Kodu) que el podrem controlar amb les fletxes de direcció. Tria un color per al teu equip.

3. AFEGIM EL PERSONATGE DEL EQUIP CONTRARI

El personatge del equip contrari jugarà pel seu compte assoles, anirà sempre en busca del baló.


4. AFEGIM EL BALÓ DE JOC

Després cal afegir un nou objecte que serà el baló de futbol, que quan contacte amb el nostre personatge Kodu mostrarà un color cada vegada diferent (random significa aleatori). I quan contacte el terreny de joc de la porteria mostrarà un missatge de WIN, has guanyat.


5. AFEGIM UN TROÇ DE TERRENY PER A CADA PORTERIA

La part final consisteix a afegir un troç de terreny a la porteria per a que quan la pilota de futbol contacte amb aquest nou terreny creat a la porteria apareixerà el missatge de Guanyar (Winner). Fes el mateix per a cada porteria afegint dos tipos diferents de terreny de cada color del equip elegit (roig/blau)

6. DELIMITA EL TERRENY DE JOC. 

Pots també crear una paret que DELIMITE el terreny de joc, de manera que el baló no ixca mai del terreny de joc.


7. MISSATGE FINAL

Ací veiem el missatge de Guanyar després de que la pilota contacte amb el nou troç de terreny creat a l’altura de cada porteria. Ara ja pots provar el joc, on caldrà que desplaces la pilota amb el teu personatge Kodu i intentes aplegar a la porteria abans que el contrari.



BONUS ACT: AFEGEIX UN MARCADOR DE GOLS

Afegeix un marcador per al teu joc. Cada vegada que cadascun arribe a la seua porteria (terreny) pujarà un punt al seu marcador. El primer que arrive a 5 guanya. Pensa com afegir que el joc ha finalitzat.


RECORDA SALVAR I PUJAR EL PROJECTE A DRIVE.

jueves, 24 de mayo de 2018

KODU - ACT 2: JOC DE CARRERES

En aquesta 2ª pràctica, anem a fer una carrera de cotxes amb Kodu. Per això, el primer pas serà Crear un nou món (New World) i després esborrar el terreny actual amb la ferramenta d’Addicionar terreny i clicant amb el botó dret del ratolí damunt del terreny i així s’esborrarà al complet.

ACTIVITAT A FER: JOC DE CARRERES DE COTXES 


1 - CREA LA RUTA DE LA CARRERA

Després amb la ferramenta de Rutes, farem un trajecte que serà el que recorrerà el nostre personatge.



Una vegada hem dissenyat la ruta per on passarà el nostre personatge, caldrà prémer la fletxa cap amunt. Ací podeu observar com quedaria el terreny amb la ruta creada. També podeu modificar els diferents nodes del trajecte que haveu creat.



Ara dissenyarem una altra ruta que seguirà l’altre personatge. La idea és que un personatge el controlem nosaltres amb les fletxes de direcció i l’altre personatge es puga moure automàticament. Cal colorar aquesta ruta per diferenciar-la de l’altra ruta, per això podem prémer la fletxa de la dreta.

2. CREA I TRIA ELS 2 PERSONATGES

Ara anem a afegir als dos personatges, en aquest cas afegirem dos personatges Rover de diferents colors. 


3. PROGRAMA ELS PERSONATGES

Ara cal programar els dos personatges. Recorda que el primer personatge el podrem controlar nosaltres amb les fletxes de direcció i el segon personatge es mourà automàticament.

Codi per al primer personatge: (es mourà mitjançant les fletxes de direcció).


Codi del segon personatge: Aquest personatge es mourà automàticament seguint la segona ruta que hem creat i que està pintada de color roig. Si teniu un altre color de ruta, caldrà escollir el color corresponent.


4. PROVA EL JOC AMB PLAY


Ara ja pots provar el joc amb el segon botó (triangle) i veure com es desplaçarà el segon personatge automàticament i el primer personatge l’haurem de moure nosaltres.


5. INCLOU UN OBJECTE DE META

Perquè alguns dels personatges abast la victòria tocant l'estrella al final del camí, s'ha de fer clic dret i clic en programar, en cada personatge en l'opció 2 When (Quan) selecciones bump (en xocar) mes amb l'estrella (Objects-more-star)



En Do (fer) selecciones (Game-Win) mes (Players-player1) 
[En el segon player selecciones (Players-player 2)]. 

El primer que arribe, deurà eixir un cartell amb 'WINNER'.



BONUS ACT:  FES UNA CARRERA AMB OBSTACLES

Investiga i crea una nova versió amb OBSTACLES pel mig que al tocar-los et facen retrocedir o algún obstacle que hauran de votar. També fes un recorregut amb un terreny molt més complicat amb arbres al voltant (Crear ruta >> Adicionar Flora en el botó dret) i una meta final. Quan arrive a la meta el primer guanyador haurà d'eixir una cartell amb 'WINNER.

miércoles, 23 de mayo de 2018

KODU - ACT 1: JOC DE PUNTS

Comencem amb KODU fent una pràctica introductòria en la qual crearem un personatge que es podrà moure’s pel terreny que hem creat i si xoca amb una poma sumarà 10 punts i si xoca amb una roca restarà 5 punts.

ACTIVITAT 1 - JOC DE PUNTS amb ROVER


1. PREPAREM EL NOSTRE TERRENY

Primer que res, ampliarem el terreny amb el botó corresponent (la sexta icona) per així tenir més espai per a moure’ns. Després crearem el nostre personatge.


2 AFEGIM EL NOSTRE PERSONATGE I OBJECTES DEL JOC

En aquesta pràctica, afegirem com a personatge a Rover. Després repetirem el procés per a afegir una poma i també una roca.


3. PROGRAMEM EL COMPORTAMENT DE ROVER

Després amb el mateix botó de Afegir o Editar personatge, amb el botó dret del ratolí, anem a programar el comportament del nostre personatge Rover.


El primer que farem és que mitjançant les fletxes de direcció del tecla, el nostre personatge podrà desplaçar-se a qualsevol lloc del joc que estem creant.



4. PROGRAMEM EL COMPORTAMENT AMB ELS OBJECTES

Ara programarem per a què al contactar o xocar amb una poma, sume 10 punts al marcador.

Després, farem el mateix per a què quan el nostre personatge contacte amb una roca, se li reste 5 punts.


5. PLAY, COMPROVA QUE TOT FUNCIONA

Finalment, dona-li al botó de Play, per jugar i provar tot el que vas programant. El trobes al menú principal de ferramentes, el triangle al costat de la casa.



6. MODIFIQUEM EL TERRENY

Finalment, pots provar a modificar el terreny per a què no estiga tant pla i el joc es complique una mica.


7. GUARDA, EXPORTA I PUJA A FLORIDA OBERTA L'ARXIU DE KODU

Per Guardar el projecte fes clic al Home (icono Casa) i fes clic en 'Guardar', posa el nom 'ACT1-elteunom' i descarrega l'arxiu al teu ordinador amb l'opció 'Exportar' que trobaràs en 'CARGAR MUNDO', botó dret 'EXPORTAR'. Puja l'arxiu a la carpeta de entrega D'ACTIVITATS DE KODU EN FLORIDA OBERTA que tens compartida amb el professor.



BONUS ACT: INCLOU ELS SEGÜENTS EXTRES AL PERSONATGE

1. Disparar un míssil amb la barra espaiadora. Fes que Rover dispare i vaja trencant roques de camí, per evitar que xoque amb elles i perda punts.


2. Inclou un missatge. Quan contacte amb una poma que diga un missatge (per exemple,  “M’agraden les pomes...”).



CREACIÓ DE VIDEOJOCS AMB KODU

Comencem la unitat de programació fent ús de la ferramenta Kodu que ens permet crear els nostres propis videojocs. Kodu és un llenguatge de programació visual creat per Microsoft per a crear jocs.


El primer si no tens al teu ordinador KODU és instal·lar la ferramenta que trobaràs a la web oficial www.kodugamelab.com i fer clic al botó verd 'GET KODU', hauràs de descarregar-lo e d'instal·lar-lo al teu ordinador de classe o a casa si vols acabar de fer les activitats proposades.

Enllaç directe amb la descarrega: Descarrega KODU

Com és l'entorn de treball de Kodu? 

Kodu presenta una interfície i un llenguatge de programació senzill i està totalment basat en icones. La programació s'expressa en termes físics, usant conceptes com la vista, l'oïda i el temps per controlar el comportament d'un personatge.

Kodu proporciona eines fàcils per crear paisatges elaborats en 3D, així com per controlar la il·luminació i la càmera. La programació Kodu integra la selecció de blocs visuals per a una condició "When" (quan) i una acció "Do" (fer)


El menú principal

Aquesta és la primera pantalla que es veu després de carregar Kodu. Des d'aquest menú es pot reprendre l'últim joc utilitzat, crear un nou món (joc), carregar o obrir un món emmagatzemat anteriorment i configurar les opcions principals del programa, entre d'altres.


  • Hauràs de crear el teu usuari amb una contrasenya de 4 digits que hauràs de recordar per a poder entrar en un futur.


Crear un nou joc

Per començar a crear un nou joc, al menú principal s'ha de seleccionar l'opció NUEVO MUNDO. En seleccionar aquesta opció, apareixerà la manera d'edició de Kodu amb el terreny inicial del món sense cap element. Les eines per a crear objectes, modificar terra, moure i altres accions es troben a la part inferior


En cada activitat anirem descobrint les ferramentes que has d'anar utilitzant per poder crear els teus videojocs.


Incloure un nou personatge

Fes clic al símbol de KODU, on s'obriran tots els personatges disponibles. Tria er començar a Kodu, per exemple i es col·locarà en la terreny inicial de joc. Després fes clic al botó dret per programar el que vols que faça i començar a crear el teu joc.


També pots modificar altres aspectes com la vida del nostre personatge fent clic a 'Cambiar Configuración'

Pantalla de programació

Genial, ara que pots fer a Kodu? Al fer clic al botó programar se t'obrirà la següent pantalla de programació on indicaràs tot el que vols que faça el teu personatge: 


Cada línia compta amb una estructura 'Cuando', on hem de posar què esperem que passe, i una estructura 'Haga' a la qual afegirem què volem que passe. Pots adjuntar les línies que necessites. 

Per exemple en la imatge anterior, en la línia 1 li diguem a Kodu que al fer clic en les tecles WSAD, Kodu es mourà en les quatre direccions.  O en la línia 2 estem dient-li que si fem clic al botó esquerre del ratolí, Kodu ha de disparar, i que si a més aconsegueix traure-li els punts de vida al enemic, explotarà. 

Marcant el final del joc 

Si en la programació utilitzem les opcions de SCORED o GAME, podrem controlar quan finalitza el joc. Per exemple, en el proper cas, expressarem que si Kodu aconsegueix guanyar al seu enemic Octopus que n'hi ha al món, guanyarà el jugador 1, en cas contrari, guanyarà el jugador 2. 

També cada vegada que un jugador aconsegueixa disparar-li al seu objectiu sumarà un punt al seu marcador. 

Programació objecte KODU

Programació objecte OCTUPUS


Ara, a seguir descobrint el món de KODU

Bé, este és un poc el funcionament bàsic de Kodu. A partir d'ara anirem provant noves ferramentes per a crear el millor joc. Pots començar fent la primera activitat.

jueves, 10 de mayo de 2018

T'atreveixes a programar ja!


La gran majoria de les aplicacions que utilitzem en el mòbil, ordinador, consoles...., estan desenvolupades amb llenguatges de programació avançats (C o JAVA són els més utilitzats) que requereixen un nivell de formació alt per als programadors. Afortunadament per a nosaltres, existeixen alguns llenguatges gràfics per blocs que ens permeten acostar-nos a la programació sense ser experts professionals. Per a iniciar-se, l'organització code.org, en col·laboració amb les més prestigioses empreses d'informàtica del món, han proposat L'Hora del Codi: una proposta d'aprenentatge de nocions de programació per a iniciar a persones de tot el món plantejant activitats interactives i d'autoaprenentatge. 


ACTIVITAT A REALITZAR: Per a iniciar-te en la programació realitza els desafiaments de la següent "Hora del Codi", inspirada en Angry Birds . Quan acabes, pots realitzar la de Flappy Bird i la de Frozen. Captura la pantalla amb la resolució de l'última prova que has realitzat de cadascú dels desafiaments de l'Hora del Codi, per afegir-les al final de la teua entrada del blog "Conceptes de progarmació". 


martes, 8 de mayo de 2018

Comencem amb la programació


Abans de començar a programar, farem una recerca sobre conceptes de programació que posareu en una nova entrada del vostre blog d'informàtica amb el títol "Conceptes de programació" i etiquetes 3a aval, informàtica, programació.



 La informació que ha d'aparèixer a l'entrada serà:
Què és un lleguatge de programació d'alt nivell?
Què és una APP?
Quins tipus d'APP hi ha?
Per a què serveixen les APP?
Què és App Inventor? Posa una imatge del seu entorn de treball.

Recorda: No has de copiar les preguntes, sinó fer una entrada amb diferents paràgrafs que contesten a aquestes preguntes. També convé inserir imatges i/o vídeos que il·lustren el contingut.


miércoles, 18 de abril de 2018

Practica amb Excel

Utilitza les funcions condicionals SI, CONTAR.SI i SUMAR.SI per a realitzar el següent exercici: